Deux groupes : G1 ⇒ H1 - MT - D1 - D2 — G2 ⇒ H2 - OT - D3 - D4 3 marqueurs : A = Tank, B = Healer, C = DPS Les tanks doivent maintenir l'aggro maximale, notamment pour la mécanique des stacks de groupes. Le combat dure moins de 10 minutes (transition comprise). Pulsion de tempêtes = Dégâts de zone Frappe céleste = Tank buster État de choc = Cible le premier dans l'aggro (MT) → Tout pour le tout = G1 sur le marqueur de groupe. L'attaque est répétée (OT provoque) avec G2 sur le marqueur. Douleur continuelle = Le boss se positionne au centre et des orbes rouges à éviter sortent du milieu de l'arène. Pulsion de tempêtes = Dégâts de zone Vent mauvais = Des joueurs sont enveloppés d'une aura rouge. Évitez de toucher l'autre orbe (ou les autres joueurs par précaution). Feu et Foudre = AOE de cleave à éviter. Marquage au sol. Byakko se sépare de Hakutei, son tigre de brasier. L'OT récupère le tigre au milieu. Le MT garde Byakko au Nord. Tout le monde se concentre sur le tigre à chaque apparition. Objectif : le descendre en dessous de 50~60% de vie. Aratama = Des joueurs sont ciblés aléatoirement pour déposer des flaques de saignement. Deux touches entraînent une vulnérabilité de saignement à dissiper avec un sort de guérison. Vous pouvez déposer les zones de saignement au même endroit, mais prévenez vos soigneurs pour une dissipation rapide. Sinon, restez en bordure de l'arène et de la flaque que vous déposez pour ne pas gêner vos alliés. Attention à Hakutei qui attaque en cleave (zone d'effet touchant non seulement l'OT mais tout ce qui l'entoure). Frappe céleste = Tank buster Tonnerre lointain = L'OT reçoit une mine de proximité et doit aller de l'autre côté de l'arène tandis que le reste du groupe reste dans la hitbox du boss. Attaque en forme de beigne ou loin du boss, mais attention aux dégâts de la mine de proximité. Juste après l'animation de « Tonnerre Lointain », Hakutei lancera Feu et Foudre en direction du groupe. (Astuce : restez en bordure de l'AOE d'Hakutei) Rugissement du tonnerre = Des orbes apparaissent au bord de l'arène et se dirigent vers Hakutei. Interceptez une orbe. Si vous prenez les orbes au bord de l'arène, vous aurez le temps d'en prendre une autre une fois le débuff disparu. Sinon, il y a autant d'orbes que de joueurs. Positionnez-vous autour du boss et attendez ou allez chercher votre orbe à votre position (Malus de dégâts physiques de 5s). À la fin de Rugissement du tonnerre, le boss doit être sous les 60% de PV, sinon l'AOE risque de provoquer un wipe. Utilisez mitigation et boucliers de préférence ; si en dessous de 50%, privilégiez les soins et les HOT puisque ce sera l'intermission. Vous êtes pris dans une tornade. Pendant la chute, des orbes montent vers vous à éviter. Restez alerte pour vous rendre dans l'œil du cyclone afin d'éviter les attaques de Byakko (2 fois) qui vous demanderont d'être au centre de la zone avant de repartir sur les côtés pour éviter les orbes. Hakutei fera des attaques AOE en ligne droite également. Byakko revient et reprend le combat par un dégât de zone. Utilisez mitigation et boucliers. Frappe céleste = Tank buster État de choc + Tout pour le tout = Capture le premier dans l'aggro pour le projeter à l'opposé de l'arène. Doit être réceptionné par G1 pendant que l'OT provoque le boss pour l'aggro et se prépare à répéter la mécanique avec G2. Pendant ce temps, exaflares au sol. Évitez la première vague puis accompagnez la seconde pour vous rendre sur le marqueur du G1 si vous en faites partie, sinon G2 attend. Balayage du pied = Attaque en cleave devant lui et sur les côtés. Restez bien derrière le boss, TOUT le monde, même les tanks. Douleur continuelle = Le boss se positionne au centre et des orbes rouges à éviter sortent du milieu de l'arène. Pulsion de tempêtes = Dégâts de zone 3 joueurs auront une flèche et une AOE : 1 DPS, 1 Tank, 1 Healer. Chacun se positionne sur sa marque A, B ou C en fonction de son rôle. Vous déposerez une flaque violette qui grandira de façon exponentielle. Si ce dôme en rencontre un autre, cela provoquera un dégât de zone et une vulnérabilité aux dégâts pour chaque joueur. Les vulnérabilités peuvent se cumuler. Vent mauvais = Des joueurs sont enveloppés d'une aura rouge. Évitez de toucher l'autre orbe (ou les autres joueurs par précaution). Feu et Foudre = AOE de cleave à éviter. Marquage au sol. Byakko se téléporte et répète Feu et Foudre une seconde fois. LB3 DPS disponible normalement. Ne pas utiliser si LB3 Tank

Nouvelle séparation Byakko / Hakutei et 2 joueurs marqués par un ciblage = Aratama flaque de saignement à déposer à l'extérieur de l'arène.2 solutions ⇒ DPS Hakutei pour résister au dégât de zone Rugissement du tonnerre ou utilisation de la Limite Break de Tank Hakutei et OT = Sud, Byakko + MT et groupe = Nord Tonnerre lointain = L'OT reçoit une mine de proximité et doit aller de l'autre côté de l'arène tandis que le reste du groupe reste dans la hitbox du boss. Attaque en forme de beigne ou loin du boss, mais attention aux dégâts de la mine de proximité. Ne vous éloignez ni de Byakko ni de la limite de Feu et Foudre pour revenir sous la hitbox du boss. Hakutei - Feu et Foudre + Byakko - Tonnerre lointain (bis) = AOE de cleave à éviter. Marquage au sol. L'OT reste avec Hakutei à l'opposé du groupe et de Byakko. Rugissement du tonnerre = Position en sens horaire pour chaque joueur et on récupère son orbe. Si pas de LB tank, on DPS Hakutei, sinon on cible Byakko et on pense à la LB avant la fin du cast. Malus « Au tapis » : vous ne pouvez plus vous déplacer pendant 7s. Restez concentré, il faudra s'éloigner de votre position pour esquiver le Feu et Foudre de Byakko. Fin des Exaflares, G1 résout le stack marker et G2 peut faire le sien tranquillement. Pulsion de tempête = Dégâts de zone x 2 Exaflares + Drop du dôme + (État de choc + Tout pour le tout) = On esquive la première vague d'exaflares - Le MT maintient l'aggro maximale et G1 se prépare à aller se regrouper sur le marqueur. Attention aux dômes. On résout le tout tranquillement en décomposant chaque étape sans se presser. Balayage du pied = Attaque en cleave devant lui et sur les côtés. Restez bien derrière le boss, TOUT le monde, même les tanks. Frappe céleste = Tank buster Pulsion de tempête = Dégâts de zone x 2 Tonnerre lointain = L'OT reçoit une mine de proximité et doit aller de l'autre côté de l'arène tandis que le reste du groupe reste dans la hitbox du boss. Attaque en forme de beigne ou loin du boss, mais attention aux dégâts de lamine de proximité. Ne vous éloignez ni de Byakko ni de la limite de Feu et Foudre pour revenir sous la hitbox du boss. Frappe céleste = Tank buster Douleur continuelle = Le boss se positionne au centre et des orbes rouges à éviter sortent du milieu de l'arène. Pulsion de tempête = Dégâts de zone x 2 3 joueurs auront une flèche et une AOE : 1 DPS, 1 Tank, 1 Healer. Chacun se positionne sur sa marque A, B ou C en fonction de son rôle. Vous déposerez une flaque violette qui grandira de façon exponentielle. Si ce dôme en rencontre un autre, cela provoquera un dégât de zone et une vulnérabilité aux dégâts pour chaque joueur. Les vulnérabilités peuvent se cumuler. Vent mauvais = Des joueurs sont enveloppés d'une aura rouge. Évitez de toucher l'autre orbe (ou les autres joueurs par précaution). Feu et Foudre = AOE de cleave à éviter. Marquage au sol. Byakko se téléporte et répète Feu et Foudre une seconde fois. Pulsion de tempête = Dégâts de zone x 2 Exaflares + État de choc + Tout pour le tout Pulsion de tempête Enrage